Проверенные временем черты обогатятся новыми геймплейными возможностями. И хотя на Inquisition оказали влияние игры прошлого, это ни в коем случае не шаг назад. BioWare выводят серию на новый уровень ролевых игр, при этом приближая к корням. В Dragon Age: Inquisition проведена работа над многими спорными моментами, но не из-за жалоб, а из-за поиска лучших решений для Dragon Age и нового поколения ролевых игр.
Марк Дарра:
«Мы получили множество отзывов — как положительных, так и отрицательных — об обеих предыдущих играх, — говорит — Нужно смотреть на это с разных сторон. Людям пришлась по душе отзывчивость Dragon Age II, но не понравилось много других вещей: организация боёв, недостаток тактического аспекта — который был в Dragon Age: Origins».
Угу. Таким образом мы вероятно увидим, как разрабы изящно впрягли в одну телегу Инквизиции тактического боевого коня Ориджин, и трепетную лань взаимодействия и взаимоотношений Второй. Или попытались впрячь. Главное, что бы эти животинки телегу в разные стороны не тянули.Прикоснуться к будущему
Мир в хаосе
К началу действия Inquisition мир Тедаса захлестнула волна беспорядков. Церковь (? может храмовники?) и маги воюют друг с другом. Искатели Истины и храмовники вышли из-под контроля Церкови. Ферелден всё ещё оправляется от Мора, закончившегося более 10 лет назад. Орлей разрывает гражданская война. В общем, все группы, обладающие достаточными властью и влиянием, чтобы выступить против зла, — погрязли в своих проблемах. (Ахоу, а Тевинтер?) И тогда небеса разверзаются, и этот разрыв соединяет реальный мир с Тенью (Обливион, млин), где обитают демоны. И хотя демонам обычно требуется вселиться в мага, чтобы проникнуть в мир, разрыв Завесы даёт им возможность пересекать границу свободно. И разорванные небеса — не единственное место, где это происходит. Демоны и одержимые освобождаются, они повсюду, но, кажется, никто не может оставить свои разногласия и выступить против новой угрозы.
Лейдлоу: «Перед появлением разрыва все государства юга и крупные организации — Церковь, храмовники, маги — погрязают в междоусобицах и не могут оказать серьёзного сопротивления. То есть, событию предшествует какой-то подозрительный уровень хаоса».
Да!!! Я знала!!!11!! Я знала, что эта ж в Киркволле была неспроста!
Нет, серьезно, что-то в этом духе подозревала.
Кто может стоять за этим? И какова цель? Почему план свершился успешно? (Пффф, садитесь поудобнее, люди, сейчас Лодема и её тараканы поделятся с вами своей теорией заговора... кхм, простите, увлеклась) Чтобы ответить на эти вопросы, игроки возрождают Инквизицию — древнюю организацию, не подчиняющуюся никому. Беспристрастно изучая все вовлечённые в конфликт группы — Церковь, Серых Стражей, Орлей — Инквизиция оставляет в стороне политические дрязги и получает ответы. (Интересно, и кому это выгодно? На букву «Т»?) И когда ответы будут получены, нужно будет ещё что-то делать с разрывом.
«Инквизиция — это разоблачение заговоров, расследование подлостей, которые совершаются, когда люди слабы и разобщены.»
Чем-то возвышенным повеяло от этих слов, чем-то лолопаладинским... Надеюсь пафоса в игре будет мало.
Проблемы Тедаса коснулись всех крупных государств. Инквизиция не имела бы смысла, если бы не была способна отреагировать в каждом конкретном случае в разных уголках мира, и потому игрокам придётся путешествовать больше, чем когда-либо. Действие не привязано к одному городу или даже государству. У вашей организации длинные руки: вы посетите множество обширных локаций в нескольких регионах.
Ну, я, блин, уже начинаю себя чувствовать тедасской ФСБшницей... «У нас длинные руки, мужик! Мы тебя из-под земли достанем... из любого тейга»
Увеличение масштабов возвращает к структуре Dragon Age: Origins, где у игрока была карта страны, разделённая на доступные локации. Но вместо четырёх эпизодов, которые можно пройти в любом порядке, сюжетные повороты Dragon Age: Inquisition будут происходить по достижении Инквизицей определённых уровней влияния. Чтобы получить власть, придётся исследовать. Вопрос не в завершении квестов в каком-то заданном порядке. Команда хочет, чтобы игроки вели поиски и вмешивались там, где им самим это интересно, а Инквизиция получит выгоду в зависимости от сделанного выбора.
Лейдлоу: «Мне нравится слово „кампания“ для описания того, что мы делаем. Есть в этом что-то от старых настолок: главное не в продумывании каждого момента, и даже не в сюжете, но в самом опыте».
Можно будет собирать магические реликвии, раскрывать тайны, сражаться с драконами и помогать простым людям во время своего приключения. Некоторые цели будут прямо поставлены сразу, или со временем, а другие можно будет найти, только исследуя. Не нужно выполнять вообще всё — нужно лишь достаточно укрепить позиции Инквизиции. Как только порог будет достигнут — будет получен доступ к следующем витку сюжета
BioWare делали что-то похожее в Dragon Age II, отрезая от игрока немедленное отправление на Глубинные Тропы необходимостью собрать определённую сумму золота. В чём проблема? Золото нужно и для улучшения снаряжения персонажей. Таким образом игрок ставился перед выбором: покупка лучшей брони или продвижение по сюжету. В Инквизиции такой проблемы не будет. Ресурсы, потребные на ваши маленькие шалости, отличаются от необходимых для продвижения по сюжету.
В конечном счёте цель в том, чтобы игрок смог сам формировать интересный ему опыт, выбирая направления. Каждое и любое занятие будет иметь какое-то влияние, будь то охота за вырвавшимися демонами или построение крепких отношений в партии. Но это налагает и большие требования на разработчика: создать достаточно обширные области и наполнить их вариантами.
Более открытый мир
У игроков будет быстрый доступ к важным областям через карту мира, но просто пройти из одной области в другую будет не всегда возможно. Дарра: «Вы направитесь из восточного Ферелдена в западный Орлей. Это огромная территория. Конечно же, мы не станем делать миллионы квадратных миль пространств, так что Dragon Age: Inquisition не является игрой с „открытым миром“ в том смысле, который многие вкладывают в понятие. Но каждая отдельная из областей будет больше, чем что-либо из ранее сделанного нами».
Игрокам больше не придётся ходить по одним и тем же коридорам, как в Dragon Age II (да ладно???). В демо-версии журналисты видели болото, пустыню и горную цепь — все огромные — и их можно свободно исследовать с видом от 3-го лица. Интересные геймплейные нити вплетены повсюду — только ищи.
Можно найти что угодно, открыть тайные входы в совершенно новые местности, запустить уникальные квесты, не относящиеся к основной сюжетной линии, тем самым поощряя любопытных игроков.
Сакрэд же! Ну, первый и второй. Там этого было много. Молодцы, чего)
Дарра: «Я пытался вернуть исследование мира, раньше в наших играх его было больше,. На самом деле, BioWare уже какое-то время не делали подобного... Во многих смыслах мы занимаемся сейчас чем-то, напоминающим серию Baldur’s Gate, где области отчасти были просто местами, куда можно пойти — но у них была и своя история».
Люди, если у вас получится похоже на БГ, я вам буду слать лучи любви и обожания пять раз в день. Серьезно.
Лейдлоу: «Я хочу, чтобы в игре было достаточное количество уникальных пещер, и никто не заставлял бы меня в них лезть. Есть некое абсолютное и элементарное удовольствие в том, чтобы достичь вершины холма и обнаружить нечто совершенно неожиданное, найти то, что ваши друзья при прохождении пропустили. И брать инициативу, быть игроком, протагонистом, тем, кто отыскивает скрытое... именно в этом ярко сияют достоинства более открытого дизайна».
Каждая местность — открытый мир сама по себе, со множеством вещей, которые можно собрать, и прочих интересностей, причём как днём, так и ночью (?). Из-за таких обширных территорий в игре появится система верховой езды (у которой больше смысла, чем просто скакать на лошади по окрестностям) для упрощения передвижений игрока. И да, всегда можно нарваться на монстра — дракона, например, — который гораздо сильнее персонажа. Придётся вернуться позже, поднабравшись опыта.
Это правильно. Ибо нефиг привязывать уровень врага к уровню игрока
Несмотря на изменения, BioWare не собирается превращать Dragon Age в стандартное фэнтези с открытым миром. Свобода важна, но команда не готова жертвовать сюжетом для её обеспечения. По словам Марка Дарры, сбалансировать сильный основной сюжет, проработанные истории сопартийцев и органично передать тему каждой отдельной местности было одной из самых сложных задач.
@темы:
Dragon Age: Inquisition